区块链游戏,简称链游,又叫 GameFi、Crypto Gaming。相比这些眼花缭乱的名头,将其描述为“区块链+游戏”或许更加贴近内涵。
不可否认,区块链与游戏的结合,造就了一种新的游戏激励范式。少数头部链游的成功,更是使链游一夜跃升为去 DeFi 之后的又一资本宠儿。然而,与其来锦上添花,本文决定反其道而行之,给这一火热赛道泼一盆冰冰凉凉的冷水,不讨好地点出一些人们似乎视而不见的问题,以此说明为什么链游(以下称为 GameFi)未来将可能成为下一个 ICO 泡沫。
本文要点:
GameFi 的常见叙事
GameFi 作为游戏的问题
GameFi 作为资产的问题
更有戏的方向
GameFi 的常见叙事
我们先来看看这样几个叙事(Narrative):
GameFi 让玩家能真正拥有游戏资产,不必担心被厂商剥夺;
“如果你不能卖,那它就不是你的资产”,GameFi 让这些游戏资产可以自由交易;
Play2Earn(玩游戏赚钱)、Play2Own(玩游戏来拥有)模式的出现,颠覆了长久以来的免费和付费游戏模式,给了玩家额外的经济激励。
有没有发现,GameFi 的叙事,总是与资产和激励挂钩。毕竟没有什么点子,比这听起来更让人心潮澎湃、跃跃欲试了——谁不想玩游戏获得快乐的同时,还能打怪赚钱呢?
然而,天底下真有这么大的好事吗?下面笔者将从游戏和资产 2 个方面,来对 GameFi 做一个全面体检。
GameFi 作为游戏的问题
不管宣传得如何吸引人,赛道如何火爆,GameFi 给出的最终交付物依然还是游戏。游戏的第一要义是好玩,然而遗憾的是,无论是孵化、买地还是养成,GameFi 林林总总的游戏都不怎么好玩。
当然,好不好玩这个见仁见智,而且即便目前不好玩,多给予一点耐心和一些资源,日后不见得不会出现 3A 大作。因此,重点不在于目前好不好玩,而在于之后是否有好玩的可能性。
笔者认为可能性不大,理由是区块链作为去中心化的代表性产物,其不可篡改性(Immutability)与游戏的新鲜度之间存在天然的难以调和的矛盾。具体逻辑如下:
游戏要保持长久的生命力,需要持续推陈出新,需要策划、设计、开发等诸多职能的贡献者之间无间协作;
出于对效率的要求,这种比普通区块链应用开发更为复杂协作,有很强的中心化倾向,去中心化组织很难承载——事实上很多复杂的区块链应用,也是由中心化机构开发的,虽然计划以后放手;
中心化开发能提供更好的游戏体验,但这使得 GameFi 更像是传统游戏,因此很多 GameFi 游戏项目会提供一套社区治理方案,由玩家来控制游戏的核心机制;
不幸的是,游戏相比普通的区块链应用,可调的数值参数太多,这大大增加了治理的复杂性;
如果允许社区治理,那么大概率需要权衡、限制可调整的参数数量,但这又会反过来使游戏长期缺少变化,不好玩;
游戏不好玩,即便有经济激励,也无济于事——那叫代练打工,而不是玩游戏,两者性质迥异。
所以,GameFi 要不然选择“中心化开发/治理 + 高游戏新鲜度”,要不然选择“去中心化开发/治理 + 低游戏新鲜度”:去中心化和游戏新鲜度不可得兼。
当然,如果为了游戏性,接受 GameFi 由中心化机构开发运营,并且不给社区提供治理权限,可不可以?可以,这样的游戏姑且也能算是 GameFi,但是这又会引发资产层面的问题。
GameFi 作为资产的问题
GameFi 在资产层面有 5 大问题:
游戏资产光能确权无意义。
信任问题不是痛点。
游戏资产价格波动会影响游戏体验。
经济激励不可持续。
代币激励机制设计违背经济学原理。
游戏资产光能确权无意义
GameFi 游戏资产,通常由 NFT 承载,通过上链,确实可以保证归玩家所有。但与其它 NFT 不同的是,游戏资产有一定的特殊性,其价值没有被 NFT 完全捕获。说人话就是:
达芬奇的真迹可以被作为 NFT 由某人,或某一群体(fractionalized)收藏,只要有法律保障;
游戏资产也能一样,但是如果游戏下线了,你有这“真兄弟红装大砍刀”有何用?
这里不能说绝对没用,因为 NFT 除了标识所有权从而便于流转之外,另一大作用就是 Signaling,即便游戏没了,我有这 NFT 也能说明你大爷我曾叱咤风云。本文不是论述 NFT,就不扯远了,但你应该已经懂了笔者的意思。
这就是笔者在《GameFi 作为游戏的问题》结尾提到的影响:要想真正拥有游戏资产,游戏本身(包含逻辑代码和媒体资源)也得上链。否则,你的游戏资产就不完全是你的,游戏本身就是你的 Single Point of Failure。
信任问题不是痛点
如果在其他条件不变的情况下,能去中心化当然更好。但是,如果去中心化对其他条件带来了负面影响,那就得权衡了。
GameFi 强调资产归玩家所有,其反面是资产被中心化的游戏厂商/运营商控制、篡改、剥夺。但这明显说不通,因为它们如果这样做,那绝对是在自砸招牌,和自己过不去。难道它们会拿玩家的装备去卖钱吗?不会,虽然它们可能跑路停服(cue 暴雪)。
当然,如果你信得过它们,但就是想和其他玩家交易游戏资产,信不过其他玩家,担心货给对方了,钱没收到,那么这种场景用区块链来解决信任问题是合理的,不过没有必要。游戏厂商/运营商要不然不允许场外交易装备,要不然允许,并且自己亲自下场来做第三方担保(10 多年前确实有这样的,但因为合规问题取消了)。笔者的意思是,如果允许,使用区块链有点过于紧张了;如果游戏不支持,无论是法理上,还是技术上不支持上链,那想借助区块链来确权和流通也是没辙。
游戏资产价格波动会影响游戏体验
稳定的游戏资产价格,能让玩家专注于游戏本身;频繁波动的游戏资产价格,则会催生一批投机者,扰乱游戏秩序和社区环境。游戏资产能场外流通,就意味着资产价格由市场决定,就意味着今天你刚斥巨资购入一套神装,第二天这装备就跟特斯拉一样降价,你恨不得要维权了。
此外,游戏资产如果价格涨得太高,反过来会抑制新玩家加入,进而影响游戏估值,最终影响游戏资产价格。这种“天花板效应”在效用型代币(Utility Token)上也多有体现(ETH 理论上也未必逃得掉——先挖坑,以后再聊)。
经济激励不可持续
没有什么交易是没有代价的,GameFi 也是。拿 Play2Earn 模式来说,如果游戏不给你发代币奖励,而是把代币奖励换成美元,这套模式是否行得通?给你玩免费游戏还给你真金白银,显然不可能行得通;即便一开始得你掏钱(比如 Stepn 一开始得买鞋),你总有一天也会从玩游戏中赚回来,所以这套模式仍然行不通。
可像 Play2Earn 这种模式的游戏给玩家的收益到底从哪儿来呢?在零和博弈中,某一群体的收益有 2 种基本来源:
空间:某一时间截面,群体 A 的收益从群体 B 转移而来,例如操纵市场割韭菜。
时间:同一群体,先来的人赚后来的人的钱,例如价值投资,或庞氏骗局、传销。
Play2Earn 就属于后者,即新老玩家之间的零和博弈。必须有源源不断的新玩家加入,老玩家才能通过低买高卖赚到真金白银。
当然,代币激励往往还创造了一种收益假象,即虽然钱包里的代币越来越多,但由于代币总量在不断增加,实际收益并没有增加。
代币激励机制设计违背经济学原理
在国际经济理论中,有一个“不可能三角”(Mundell-Fleming Trilemma),讲的是当一国作为全球经济的一部分时,其可选的经济政策有限,只能三选二:
独立的货币政策,即货币发多少,自己说了算;
本国货币与外国货币之间保持固定汇率;
资本在国内外自由流动,不受管制。
中国选择 1、2 而放弃 3,为了操纵汇率,强制结汇成人民币,并且限制购汇额度,从而把大家收到的外汇作为外汇储备,当人民币有升值压力的时候超发本币买外币,当人民币有贬值压力时抛外汇买本币。如果不管制,就没办法有效操纵汇率。
游戏通常也是选择 1、2 而放弃 3;虽然具体情况不完全一样,但也遵循同样的原理。以“王者荣耀”为例:
“王者荣耀”团队对金币、钻石这种游戏货币(本币),拥有政策自主权,可以决定给玩家发放金币、钻石,激励玩家完成任务;
金币、钻石和点券(外币,作为人民币的 Proxy)之间保持相对固定的汇率(虽然不支持用点券直接购买金币、钻石,但有一个隐性的汇率,比如下图中莱希奥可以用 13888 金币或等价的 588 点券购买);
金币、钻石只能在游戏内流通、使用,点券也是充值了就不能作为人民币流出了。
假设“王者荣耀”允许游戏资产(包括金币、钻石、英雄、皮肤)在场外自由流通、交易。那么,由于金币、钻石是不断发放给玩家的(通过签到和参加其他活动),而人民币(以点券作为 Proxy)总量在短期内是相对稳定的,金币、钻石就有相对于点券贬值的压力。金币、钻石发放的速率越高(Stock-to-Flow 越小),其贬值速率就会越夸张。比如,今天莱希奥用 13888 金币能买到,可能就得花 14888 金币了。
GameFi 就如上面假设的一样,既想自己发代币(包括治理代币、NFT、游戏里能花的 FT),又想要代币之间的汇率保持恒定(包括代币 A 兑换特定数量的 B,或繁殖特定数量的自己),还想让这些代币资产能自由流通、交易,无论游戏机制设计得如何眼花缭乱,最终都不可避免价格体系全面紊乱,投机、套利盛行,与游戏预设的玩法渐行渐远。
更有戏的方向
综上所述,笔者不认为 GameFi 长期可以健康发展。但是,有 2 个方向理论上有戏:
短期内,能将游戏完全上链,且交易对手风险严重,信任问题是一大痛点(无论是不信任交易对方,还是怕平台跑路)的场景,会有用武之地,比如博彩类游戏;
长期看,即便游戏本身不完全上链,只要有广泛的游戏在玩法上有共性,且遵循同一套资产标准,从而使得游戏资产可以跨游戏互认互通,那也行,不过那时可能就不算游戏了,而更像是元宇宙吧。